Description:
Media pembelajaran dalam kontes untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap produk lokal di Kampung Tematik erat kaitannya dengan pengembangan berpikir kreatif mahasiswa dalam ranah kewirausahaan. Pengembangan media pembelajaran dirancang tidak hanya untuk menghibur pemain, namun juga memiliki unsur edukasi yang diharapkan dapat dijadikan media pembelajaran oleh pemainnya. Penelitian ini bertujuan: 1) mendeskripsikan produk lokal di Kampung Tematik Kota Banjarmasin; 2) menganalisis pengembangan media pembelajaran game edukasi android berbasis produk lokal di Kampung Tematik Kota Banjarmasin; dan 3) menganalisis efektifitas media pembelajaran game edukasi android di Kampung Tematik Kota Banjarmasin pada mata kuliah kewirausahaan terhadap peningkatan keterampilan berpikir kreatif mahasiswa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan (Research and Development). Penleitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut Adapun model yang digunakan adalah model pengembangan 4D, yaitu Define, Design, Development, and Dissemination. Namun, pada tahapan pelaksanaan desiminasi tidak dilakukan. Hal ini menjadikan penelitian ini memiliki limitasi. Akan tetapi, hasil penelitian menujukkan bahwa Game edukasi berbasis android dapat dijadikan sebagai sarana alternatif bagi pendidik untuk dapat memberikan inovasi baru dalam memberikan pembelajaran terutama dalam mengembangkan media pengajaran. Pengembangan produk yang diawali dengan tahap pengembangan desain produk media pembelajaran game edukasi berbasis andorid. Pengembangan produk memanfaatkan software aplikasi bernama Smart Apps creator serta software pendukung untuk desain aplikasi yaitu Canva sebagai penunjang dalam membuka aplikasi yang dibuat. Pada pengembangan game, alur permaianan dibuat terlebih dahulu dalam alur flowchart yaitu perancangan setiap langkah instruksi dalam alur permainan. Berdasarkan hasil deskripsi keterampilan berpikir kreatif sebelum perlakuan (pretest) dari 123 orang mahasiswa diperoleh rata-rata sebesar 95,63 dengan simpangan baku sebesar 13,798. Pasca diberikan perlakuan media pembelajaran game edukasi android di Kampung Tematik Kota Banjarmasin diperoleh hasil deskripsi keterampilan berpikir kreatif sesudah perlakuan (posttest) dari 123 orang mahasiswa diperoleh rata-rata sebesar 118,23 dengan simpangan baku sebesar 9,208. Hasil pengujian statistik menggunakan paired sample t-test diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000. Hasil tersebut menunjukkan nilai signifikansi kurang dari 0,05 (sig < 0,05) sehingga dinyatakan bahwa terdapat peningkatan signifikan terhadap keterampilan berpikir kreatif dengan pemberian media pembelajaran game edukasi android di Kampung Tematik Kota Banjarmasin. Adapun limitasi dari penelitian ini adalah belum dilakukan tahapan desiminasi pada mata kuliah sejenis lintas fakultas. Sehingga pada penelitian lanjutan hal ini bisa dijadikan sebagai perhatian