dc.description.abstract |
Abstract
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar ranah afektif siswa dengan
menggunakan model Discovery Learning kombinasi Teams Games Tournament dan Examples Non
Examples. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode penelitian tindakan
kelas. Penelitan dilakukan terhadap siswa kelas IV semester genap SDN 1 Palam Banjarbaru tahun
pelajaran 2020/2021, dengan jumlah siswa 19 orang. Data dikumpulkan melalui teknik
observasi. Analisis data dihitung berdasarkan skala persentase dan indikator ketuntasan belajar
yang ditetapkan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pada siklus pertama hasil penilaian sikap
siswa adalah : 26% sangat baik, 42% baik, 16% cukup baik dan 16% perlu bimbingan. Pada siklus
kedua, 37% sangat baik, 42% baik, 11,5% cukup baik dan 11,5% perlu bimbingan. Pada siklus
ketiga, 42% sangat baik, 47% baik, 11% cukup baik dan tidak ada siswa yang memiliki kriteria
sikap yang kurang baik. Pada pertemuan ketiga tidak ditemukan siswa yang menunjukkan sikap
tidak baik (perlu bimbingan) Dengan demikian dapat dikatakan bahwa penerapan Discovery
Learning kombinasi Teams Games Tournament dan Examples Non Examples terbukti dapat
meningkatkan hasil belajar ranah kognitif siswa. |
en_US |